Il matrimonio fra la Shen-Shen del Dragonato di Xi e il Principe di Occania è un'occasione unica per portare la pace in Albadia. In qualità di nuovi Primi Difensori di Occania, anche voi parteciperete alla cerimonia per assicurarvi che tutto si svolga come si deve. D'altronde, con le guardie di palazzo presenti, le potenti difese magiche utilizzate e la presenza dei Primi Difensori del regno, niente può andare storto...giusto?
Download avventure D&D 4.0
Questa sezione è dedicata al download di avventure per d&d 4.0.
Queste avventure, scritte interamente in italiano, sono pensate per la quarta edizione di Dungeons and Dragons, ma con un po' di lavoro sono facilmente adattabili a versioni precedenti di Dnd e ad altri sistemi di gioco di ruolo fantasy: oltre alle meccaniche, riteniamo infatti che per una buona avventura siano importanti trama, descrizioni e interazione con i personaggi non giocanti (PNG), elementi che sono descritti nel dettaglio nelle avventure inserite.
Per darvi un'idea delle caratteristiche di ogni avventura, abbiamo inserito un sistema di autovalutazione che dettaglia per ciascuna l'importanza di elementi come combattimenti, esplorazione e quantità di lavoro richiesta al DM per padroneggiarla in tutte le sue parti.
Le avventure di Dnd che troverete qui sono state pensate per essere giocate nei Tornei organizzati dal Gruppo Chimera, in genere della durata di 4 ore di gioco intenso, o per eventi dimostrativi di minore durata; quasi tutte le avventure possono comunque essere estese con facilità o giocate con più calma per durare 2-4 sessioni, anche perchè contengono diverse sottotrame e alternative esplorabili, che spesso nelle 4 ore di torneo non emergono tutte.
Fanno eccezione, per la sola Quarta Edizione, le “D&D Challenge”. Questo formato di gioco è nato per catturare in due ore alcuni elementi salienti delle avventure canoniche: combattimenti, sfide di abilità e interpretative. Le D&D Challenge non sono quindi avventure vere e proprie ma un insieme di “scene” a cui per ragioni di tempo mancano le parti di raccordo: in ciascuna di esse c’è comunque una sezione che spiega come convertirle in avventure canoniche.
Se le avventure da scaricare vi sono piaciute, potreste voler partecipare ai nostri eventi da giocatori (qui un riepilogo degli eventi organizzati dal 2002 ad oggi), o magari aiutarci a crearne di nuovi, dando una mano al Gruppo Chimera.
Un'ultima cosa: se avete problemi a gestire le avventure, suggerimenti che volete dare, voglia di lasciarci un commento o di richiedere altre avventure... Beh, sapere cosa ne pensate ci fa piacere e ci aiuta a migliorare sempre!
Queste avventure, scritte interamente in italiano, sono pensate per la quarta edizione di Dungeons and Dragons, ma con un po' di lavoro sono facilmente adattabili a versioni precedenti di Dnd e ad altri sistemi di gioco di ruolo fantasy: oltre alle meccaniche, riteniamo infatti che per una buona avventura siano importanti trama, descrizioni e interazione con i personaggi non giocanti (PNG), elementi che sono descritti nel dettaglio nelle avventure inserite.
Per darvi un'idea delle caratteristiche di ogni avventura, abbiamo inserito un sistema di autovalutazione che dettaglia per ciascuna l'importanza di elementi come combattimenti, esplorazione e quantità di lavoro richiesta al DM per padroneggiarla in tutte le sue parti.
Le avventure di Dnd che troverete qui sono state pensate per essere giocate nei Tornei organizzati dal Gruppo Chimera, in genere della durata di 4 ore di gioco intenso, o per eventi dimostrativi di minore durata; quasi tutte le avventure possono comunque essere estese con facilità o giocate con più calma per durare 2-4 sessioni, anche perchè contengono diverse sottotrame e alternative esplorabili, che spesso nelle 4 ore di torneo non emergono tutte.
Fanno eccezione, per la sola Quarta Edizione, le “D&D Challenge”. Questo formato di gioco è nato per catturare in due ore alcuni elementi salienti delle avventure canoniche: combattimenti, sfide di abilità e interpretative. Le D&D Challenge non sono quindi avventure vere e proprie ma un insieme di “scene” a cui per ragioni di tempo mancano le parti di raccordo: in ciascuna di esse c’è comunque una sezione che spiega come convertirle in avventure canoniche.
Se le avventure da scaricare vi sono piaciute, potreste voler partecipare ai nostri eventi da giocatori (qui un riepilogo degli eventi organizzati dal 2002 ad oggi), o magari aiutarci a crearne di nuovi, dando una mano al Gruppo Chimera.
Un'ultima cosa: se avete problemi a gestire le avventure, suggerimenti che volete dare, voglia di lasciarci un commento o di richiedere altre avventure... Beh, sapere cosa ne pensate ci fa piacere e ci aiuta a migliorare sempre!
L'Aquila e il Drago
Torneo a squadre Pathfinder e D&D v4.0 - Play, 5-6 Aprile 2014
Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (scontri ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Genere: spionaggio, investigativo, diplomatico.
Highlights: una razza esotica e misteriosa con cui interagire; una complessa matassa diplomatica da dipanare; grande libertà di azione dei PG e loro centralità nel decidere i destini del regno.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo: per far sì che le squadre potessero finire in 4 ore di gioco ci sono vari suggerimenti al DM su come tenere il ritmo di gioco alto, e sono previsti alcuni “deux-ex-machina” per spingere i Giocatori verso la conclusione, quando si avvicina lo scadere del tempo. Possono essere gestiti in maniera più blanda o direttamente ignorati.
Questa avventura è molto ricca di contenuti: con poca fatica è possibile fare in modo che duri più sessioni, inserendo scontri aggiuntivi ed estendendo l’esplorazione di alcune locations. Per contro, l’ambientazione è legata a un regno con caratteristiche geografiche e culturali molto specifiche: adattarlo a una campagna casalinga richiede un po’ più di lavoro da parte del DM, a meno di disporre di aree "inesplorate" in cui contestualizzarlo.
Inoltre, l’avventura ha grande impatto sul destino del regno e della regione, portando a conseguenze di lunga durata e potenzialmente legando i PG ad esso.
- Sfide (scontri ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Genere: spionaggio, investigativo, diplomatico.
Highlights: una razza esotica e misteriosa con cui interagire; una complessa matassa diplomatica da dipanare; grande libertà di azione dei PG e loro centralità nel decidere i destini del regno.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo: per far sì che le squadre potessero finire in 4 ore di gioco ci sono vari suggerimenti al DM su come tenere il ritmo di gioco alto, e sono previsti alcuni “deux-ex-machina” per spingere i Giocatori verso la conclusione, quando si avvicina lo scadere del tempo. Possono essere gestiti in maniera più blanda o direttamente ignorati.
Questa avventura è molto ricca di contenuti: con poca fatica è possibile fare in modo che duri più sessioni, inserendo scontri aggiuntivi ed estendendo l’esplorazione di alcune locations. Per contro, l’ambientazione è legata a un regno con caratteristiche geografiche e culturali molto specifiche: adattarlo a una campagna casalinga richiede un po’ più di lavoro da parte del DM, a meno di disporre di aree "inesplorate" in cui contestualizzarlo.
Inoltre, l’avventura ha grande impatto sul destino del regno e della regione, portando a conseguenze di lunga durata e potenzialmente legando i PG ad esso.
L'importante è partecipare
Torneo a squadre D&D v4.0 e Pathfinder - Play 6-7 aprile 2013
Partecipare ai Giochi del Mare Interno è un'occasione che capita una volta nella vita. Migliaia di atleti si allenano duramente, anno dopo anno, per portare gloria alla loro nazione ed essere immortalati nelle Statue della Vittoria. In questa edizione, dovrete tenere alta la bandiera di Arados, ma di certo non è l'unica sfida che dovrete affrontare!
Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Combattimenti (scontri ed enigmi) ★★★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Genere: investigativo, diplomazia, competizione sportiva.
Highlights: ambientazione ricca e approfondita, prove di abilità articolate e stimolanti, PG high magic in un setting low magic.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: l'avventura nasce con ambientazione simile a quella dell'Antica Grecia, ma diventa presto un mondo a sé stante in cui è possibile (potenzialmente) ambientare persino una campagna! Maggiori dettagli sull'ambientazione sono riportati nelle ultime 35 pagine, alla fine del documento dell'avventura.
Nell'avventura, per far sì che le squadre potessero terminare nelle 4 ore di gioco previste, i tempi sono serrati e alcune linee d'indagine sono state semplificate per non farle durare troppo. Il DM potrebbe voler giocare in maniera più rilassata, dando occasione di approfondire meglio i singoli aspetti, ma questo richiede un po' di lavoro di aggiustamento da parte sua.
- Combattimenti (scontri ed enigmi) ★★★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Genere: investigativo, diplomazia, competizione sportiva.
Highlights: ambientazione ricca e approfondita, prove di abilità articolate e stimolanti, PG high magic in un setting low magic.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: l'avventura nasce con ambientazione simile a quella dell'Antica Grecia, ma diventa presto un mondo a sé stante in cui è possibile (potenzialmente) ambientare persino una campagna! Maggiori dettagli sull'ambientazione sono riportati nelle ultime 35 pagine, alla fine del documento dell'avventura.
Nell'avventura, per far sì che le squadre potessero terminare nelle 4 ore di gioco previste, i tempi sono serrati e alcune linee d'indagine sono state semplificate per non farle durare troppo. Il DM potrebbe voler giocare in maniera più rilassata, dando occasione di approfondire meglio i singoli aspetti, ma questo richiede un po' di lavoro di aggiustamento da parte sua.
Fino alla Fine del Mondo
Torneo a squadre D&D v 3.5/4.0 - Play 24-25 marzo 2012
Una convocazione inattesa, un invito che non può essere rifiutato. Comincia così l'avventura “Fino alla fine del mondo”, un viaggio nell'intrigo e nell'ignoto che vedrà i personaggi scoprire i più nascosti segreti della città di Aligezia, miraggio che sorge dalle acque, opulenta dimora di ricche famiglie patrizie e casa di poveri allevatori di pesce.
Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità (DM) ★★★
Genere: investigativo, mistero, weird fantasy.
Highlights: colpi di scena spiazzanti, ambientazione ispirata a Venezia, dilemmi di etica
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo. Per far sì che le squadre possano finire l’avventura nelle 4 ore di gioco previste, ci sono vari richiami al DM per tenere i giocatori concentrati ed eventi che avvengono dopo un tempo preciso (trigger).
Chiaramente, se ai vostri giocatori piace indagare e non avete particolari limiti di tempo, potete ignorare i rimandi alle tempistiche e scatenare i trigger nel momento che ritenete più opportuno. Attenzione però a non esagerare: per la struttura dell'avventura è previsto che, una volta acquisite le informazioni fondamentali, indagare oltre non porti a risultati ulteriori. E' presente inoltre una parte di avventura estesa, che la allunga con ulteriori contenuti per 2 ore di gioco aggiuntive circa (prevista per essere giocata in due sessioni da 3 ore).
Download:
- Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità (DM) ★★★
Genere: investigativo, mistero, weird fantasy.
Highlights: colpi di scena spiazzanti, ambientazione ispirata a Venezia, dilemmi di etica
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo. Per far sì che le squadre possano finire l’avventura nelle 4 ore di gioco previste, ci sono vari richiami al DM per tenere i giocatori concentrati ed eventi che avvengono dopo un tempo preciso (trigger).
Chiaramente, se ai vostri giocatori piace indagare e non avete particolari limiti di tempo, potete ignorare i rimandi alle tempistiche e scatenare i trigger nel momento che ritenete più opportuno. Attenzione però a non esagerare: per la struttura dell'avventura è previsto che, una volta acquisite le informazioni fondamentali, indagare oltre non porti a risultati ulteriori. E' presente inoltre una parte di avventura estesa, che la allunga con ulteriori contenuti per 2 ore di gioco aggiuntive circa (prevista per essere giocata in due sessioni da 3 ore).
Download:
Tra due fuochi
Torneo a squadre D&D v4.0 in versione D&D Challenge.
L’unica discussione veramente accesa con il messo l’avete una sera, in cui si lamenta dello scarso addestramento ricevuto al giorno d’oggi dai soldati del Ducato, visto che non sono mai riusciti a prendervi.
Vi ripromettete di fargli cambiare idea. Ed ecco che il quinto giorno di viaggio arriva l’occasione che state aspettando....
Vi ripromettete di fargli cambiare idea. Ed ecco che il quinto giorno di viaggio arriva l’occasione che state aspettando....
Percentuali di elementi interni all’avventura:
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★
Trama: in un’alleanza improbabile con un Duca guerrafondaio, i PG vengono scelti per scortare un diplomatico in missione di pace, presso una popolazione di umanoidi nota come Ferals. Lungo il viaggio avranno modo di mettere alla prova le loro doti di combattimento e diplomazia, vincendo l’amicizia dei Ferals e sfidando il temibile giudizio dello Spirito del Vulcano.
Highlights: Avventura di viaggio, dialogo tra culture, Sfida di Abilità.
Numero giocatori: 3-5 giocatori, 2° livello
Note: Dovendo essere conclusa in meno di 3 ore, l’avventura prevede una serie di sfide (combattimento, GdR, abilità) collegate fra loro in modo lineare, dando comunque consigli per estenderla in un’avventura più estesa.
Lo strumento usato per realizzare questo PDF, essendo pensato per il formato di stampa più diffuso negli USA, potrebbe richiedere qualche adattamento nella sezione delle impostazioni delle dimensioni di stampa, o generare stampe con bordi imperfetti.
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★
Trama: in un’alleanza improbabile con un Duca guerrafondaio, i PG vengono scelti per scortare un diplomatico in missione di pace, presso una popolazione di umanoidi nota come Ferals. Lungo il viaggio avranno modo di mettere alla prova le loro doti di combattimento e diplomazia, vincendo l’amicizia dei Ferals e sfidando il temibile giudizio dello Spirito del Vulcano.
Highlights: Avventura di viaggio, dialogo tra culture, Sfida di Abilità.
Numero giocatori: 3-5 giocatori, 2° livello
Note: Dovendo essere conclusa in meno di 3 ore, l’avventura prevede una serie di sfide (combattimento, GdR, abilità) collegate fra loro in modo lineare, dando comunque consigli per estenderla in un’avventura più estesa.
Lo strumento usato per realizzare questo PDF, essendo pensato per il formato di stampa più diffuso negli USA, potrebbe richiedere qualche adattamento nella sezione delle impostazioni delle dimensioni di stampa, o generare stampe con bordi imperfetti.
Il Sole d'Ossa
Torneo a squadre D&D v4.0 in versione D&D Challenge - Finale di Bologna 24 ottobre 2009
La quiete ritorna nella piazza. L'unico suono è la pioggia che continua a cadere copiosa. La voce
dietro le porte sembra ancora esitante.
"Voi...voi non capite...non posso..." La frase viene bruscamente interrotta, e si sentono rumori come di collutazione. Il chiavistello si apre e un'altra voce, più profonda, vi invita ad entrare.
"Svelti! Ne stanno già arrivando altri!"
dietro le porte sembra ancora esitante.
"Voi...voi non capite...non posso..." La frase viene bruscamente interrotta, e si sentono rumori come di collutazione. Il chiavistello si apre e un'altra voce, più profonda, vi invita ad entrare.
"Svelti! Ne stanno già arrivando altri!"
Percentuali di elementi interni all’avventura:
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★
Highlights: rapida e semplice da gestire, scontro finale molto arduo, storia di un non-morto senziente
Numero giocatori: 3-5 giocatori, 5° livello
Note sul testo: le Challenge non sono vere e proprie avventure. Dovendo essere giocate in circa 2 ore, le Challenge presentano una serie di sfide (di combattimento, GdR, enigmi o abilità) collegate fra loro in modo lineare. All’interno della Challenge sono comunque presenti consigli per estenderla e trasformarla in un’avventura vera e propria.
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★
Highlights: rapida e semplice da gestire, scontro finale molto arduo, storia di un non-morto senziente
Numero giocatori: 3-5 giocatori, 5° livello
Note sul testo: le Challenge non sono vere e proprie avventure. Dovendo essere giocate in circa 2 ore, le Challenge presentano una serie di sfide (di combattimento, GdR, enigmi o abilità) collegate fra loro in modo lineare. All’interno della Challenge sono comunque presenti consigli per estenderla e trasformarla in un’avventura vera e propria.
Castelli in aria
Torneo a squadre D&D v4.0 - Parma Fantasy 12-13 giugno 2010
Non credete ai vostri occhi.
E' la cosa più meravigliosa che abbiate mai visto. E sì che di cose meravigliose durante le vostre avventure ne avete viste tante.
E' la cosa più meravigliosa che abbiate mai visto. E sì che di cose meravigliose durante le vostre avventure ne avete viste tante.
Percentuali di elementi interni all’avventura:
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Highlights: investigativo, horror, corsa contro il tempo
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5° livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo, pensata per durare 4 ore. Chiaramente, se ai vostri giocatori piace indagare e non avete particolari limiti di tempo, potete ignorare i rimandi alle tempistiche da rispettare, e fare durare l'avventura tranquillamente 2-3 sessioni. NOTA BENE: Questa avventura può portare i PG a mettere le mani su grandi ricchezze, informazioni e magie. Il DM deve essere pronto a trovare un motivo per sottrarle loro, se non vuole sbilanciare la sua campagna.
Sfide (combattimenti ed enigmi) ★★★
Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★★
Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★
Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Highlights: investigativo, horror, corsa contro il tempo
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5° livello
Note sul testo: la versione caricata è quella utilizzata nel torneo, pensata per durare 4 ore. Chiaramente, se ai vostri giocatori piace indagare e non avete particolari limiti di tempo, potete ignorare i rimandi alle tempistiche da rispettare, e fare durare l'avventura tranquillamente 2-3 sessioni. NOTA BENE: Questa avventura può portare i PG a mettere le mani su grandi ricchezze, informazioni e magie. Il DM deve essere pronto a trovare un motivo per sottrarle loro, se non vuole sbilanciare la sua campagna.