Torneo a squadre D&D v4.0 e Pathfinder - Play 6-7 aprile 2013
Partecipare ai Giochi del Mare Interno è un'occasione che capita una volta nella vita. Migliaia di atleti si allenano duramente, anno dopo anno, per portare gloria alla loro nazione ed essere immortalati nelle Statue della Vittoria. In questa edizione, dovrete tenere alta la bandiera di Arados, ma di certo non è l'unica sfida che dovrete affrontare!
Percentuali di elementi interni all’avventura:
- Combattimenti (scontri ed enigmi) ★★★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Genere: investigativo, diplomazia, competizione sportiva.
Highlights: ambientazione ricca e approfondita, prove di abilità articolate e stimolanti, PG high magic in un setting low magic.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: l'avventura nasce con ambientazione simile a quella dell'Antica Grecia, ma diventa presto un mondo a sé stante in cui è possibile (potenzialmente) ambientare persino una campagna! Maggiori dettagli sull'ambientazione sono riportati nelle ultime 35 pagine, alla fine del documento dell'avventura.
Nell'avventura, per far sì che le squadre potessero terminare nelle 4 ore di gioco previste, i tempi sono serrati e alcune linee d'indagine sono state semplificate per non farle durare troppo. Il DM potrebbe voler giocare in maniera più rilassata, dando occasione di approfondire meglio i singoli aspetti, ma questo richiede un po' di lavoro di aggiustamento da parte sua.
- Combattimenti (scontri ed enigmi) ★★★★
- Esplorazione (indagine e raccolta indizi) ★★★
- Interazione con PNG (diplomazia e dialogo) ★★★
- Complessità nel padroneggiare l’avventura da parte del DM ★★★
Genere: investigativo, diplomazia, competizione sportiva.
Highlights: ambientazione ricca e approfondita, prove di abilità articolate e stimolanti, PG high magic in un setting low magic.
Numero giocatori: 4-6 giocatori, 5-6 livello
Note sul testo: l'avventura nasce con ambientazione simile a quella dell'Antica Grecia, ma diventa presto un mondo a sé stante in cui è possibile (potenzialmente) ambientare persino una campagna! Maggiori dettagli sull'ambientazione sono riportati nelle ultime 35 pagine, alla fine del documento dell'avventura.
Nell'avventura, per far sì che le squadre potessero terminare nelle 4 ore di gioco previste, i tempi sono serrati e alcune linee d'indagine sono state semplificate per non farle durare troppo. Il DM potrebbe voler giocare in maniera più rilassata, dando occasione di approfondire meglio i singoli aspetti, ma questo richiede un po' di lavoro di aggiustamento da parte sua.
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