E' ormai alcuni anni che richiediamo ai giocatori che partecipano ai nostri tornei con i PG fai-da-te di consegnare non solo un background discorsivo, ma anche di compilare una sorta di "scheda del background".
Questo nasce dalla esigenza di cercare di equiparare la valutazione di squadre che utilizzano i personaggi prefatti e squadre che utilizzano i fai-da-te: è proprio nel background che il DM deve trovare gli elementi per valutare poi le parti più interpretative e di ruolo durante l'avventura.
Provo a fare degli esempi, per far capire la situazione del DM che deve valutare.
Tizio ha deciso che vuole giocare un barbaro, che chiama Conan. La scheda del personaggio è pronta e deve deciderne il background, ma non è molto ispirato per cui dopo alcune ore di improduttività decide di optare per questa soluzione:
Entrambi i genitori di Conan sono stati uccisi da un'orda di orchi quando lui era molto piccolo. Così Conan è stato cresciuto in un monastero dove gli hanno insegnato a combattere in ogni modo possibile. Conan ha iniziato a girare il mondo come avventuriero per cercare di sterminare gli orchi che hanno ucciso la sua famiglia, ottenendo così una vendetta.
Questo background dovrebbe dare indicazioni al master per giudicare se durante la sessione, il giocatore sta impersonando correttamente Conan. Per verificarlo, cerco di utilizzare un esempio:
Master: "La taverna è affollata, non c'è neppure un tavolo libero. Quando entrate tutti vi fissano ed un uomo grande e grosso ti urta, forse facendolo apposta."
Tizio (giocatore di Conan): "Estraggo la spada e guardo minaccioso il tizio."
Master: "Tiriamo l'iniziativa".
Il master si trova davanti un Conan rissoso, è bastata la minima provocazione per fargli estrarre la spada. Di sicuro è plausibile che un personaggio con il background di Conan sia rissoso, ma questo tratto del suo carattere non è mai stato specificato. Quindi il master deduce il comportamento di Conan. E sulla base di che cosa lo può dedurre? Lo stereotipo, sperando però che lo stereotipo inteso dal giocatore coincida in buona parte con quello del master. E questo non è sempre vero: un barbaro rissoso si butta anche a corteggiare la prima donna che vede? Per il giocatore può essere ovvio, per il DM no.
Scegliere di giocare un personaggio stereotipato ha dei vantaggi: il suo ruolo è subito comprensibile, le sue reazioni ovvie, gli incastri con gli altri personaggi sono evidenti, posto però che questo stereotipo sia condiviso da tutti e insisto nel dire che questa condivisone si può avere solo se c'è un background che spiega con che personaggio abbiamo a che fare.
L'aderenza al background è solo una delle voci che compongono la valutazione dell'interpretazione. Un altro punto molto importante è basato sull'evitare i personaggi stereotipati. Ciò che ci piace di più vedere è un personaggio coerente, ma non completamente stereotipato: anche nella macchiettà più divertente sarebbe bello che ci fosse l'idea di un personaggio a tutto tondo.
Detto ciò, come fare con il nostro Conan dell'esempio precedente? Basta poco, a dire il vero. Basta aggiungere dei dettagli in più per far capire al DM come è il Conan in questione, non è neppure necessario essere particolarmente orginali. Provo con un esempio, basato sul mio gusto personale:
Conan è orfano, entrambi i genitori sono stati uccisi quando lui era bambino dagli orchi. Questo, unito al fatto che Conan è stato allevato in un rigido monastero, gli ha reso molto difficile trattare con la gente. Basta pochissimo per farlo arrabbiare e spesso fraintende i comportamenti delle altre persone, trovandosi più di frequente di quello che vorrebbe in una rissa.
Questa breve descrizione è sufficiente a dare una spiegazione precisa sulle motivazioni di Conan della scena precedente, senza snaturare l'idea più o meno stereotipata del barbaro. Inoltre il master può ricavare altre informazioni utili:
- Conan ha delle difficoltà nel gestire i rappori umani.
- Conan ha un animo buono, non è solo un rissaiolo da taverna. Infatti non è poi così contento che tutto finisca spaccando una sedia sulla schiena del suo compagno di bevute.
Ed ecco che in poche righe è stato possibile definire un personaggio che sarà possibile declinare in mille modi diversi durante l'avventura, senza dover ricorrere troppo a ciò che è implicito negli stereotipi.
E questo è tutto ciò che serve da mettere nella casella "Tratti caratterizzanti" della scheda background. Infatti la descrizione di questo punto riporta così:
Tratti caratterizzanti: massimo 250 caratteri. Descrivi qui ciò che caratterizza di più il personaggio: tratti caratteriali, episodi della sua vita, filosofia di vita o quanto altro ti sembra significativo per inquadrarlo.
E' ovvio che in uno spazio così ridotto non è certo possibile descrivere interamente un personaggio, ma del resto non crediamo sia né necessario né divertente. Infatti nella nostra esperienza è molto più facile sia per i giocatori che per i DM giocare e valutare una interpretazione se questa si basa su pochi punti chiave, evidenziati con chiarezza. Questo implica che un personaggio molto complesso potrebbe non essere interamente descritto nei tratti caratterizzanti. Come fare?
Un primo modo è di sicuro quello di gestire parte del carattere del personaggio tramite le sue relazioni con i compagni, ovvero di riempire la casella "Rapporti con il gruppo", così definita:
Rapporti con il gruppo: massimo 1000 caratteri. Rapporti tra questo PG e gli altri membri del gruppo o nei confronti del gruppo nel suo complesso. Oppure, opinioni che lui ha in merito agli altri PG o riguardo al gruppo
Questa casella spesso porta ad un elenco lunga di tutte le relazioni che il personaggio ha con i suoi compagni. Ricorro di nuovo ad un esempio:
Conan conosce XXX fino da quando erano bambini. Si sono incontrati al tempio e si stimano perchè si sono salvati molte volte in battaglia.
Conan condivide con YYY il desiderio di vendetta verso gli orchi.
Conan non ama i modi da damerino di ZZZ, anche se stima le sue capacità di mago.
Queste descrizioni devono aiutare il DM a capire il tipo di atteggiamento che può avere Conan nei confronti dei suoi compagni e non si può dire che nell'esempio appena fatto questo scopo non venga raggiunto. Si può però fare di meglio: infatti i rapporti con il gruppo possono essere utilizzati anche per fare luce su altri punti interessanti del carattere di Conan, dandogli più spazio.
Conan e XXX si sono conosciuti da bambini. Il fatto che XXX fosse molto gracile all'epoca ha reso Conan sempre molto protettivo nei suoi confronti, come avrebbe fatto con un fratellino minore.
Nulla di particolarmente originale in questa seconda descrizione, no? Però questa descrizione da la possibilità a Tizio di recitare il fatto che Conan durante i combattimenti si preoccupi molto della salvezza di XXX. Se caliamo questo esempio in D&D 4ed e supponiamo che Conan sia un Difensore e XXX un Assalitore il gioco è fatto!
E' molto importante che ciò che viene scritto in questa parte della scheda background abbia modo di venire fuori durante l'avventura. Questo rende molto durante il gioco (e quindi in fase di valutazione). Per esempio, se nella scheda background c'è scritto quanto segue:
Conan spesso si trova a discutere con XXX perchè hanno una visione del mondo del tutto diversa.
Allora durante il gioco i due personaggi devono effettivamente avere opinioni diverse, altrimenti non sono aderenti al background, penalizzando così la valutazione della interpretazione. Però giocare un gruppo con molti diverbi interni rischia di penalizzare l'avanzamento perchè deve spendere troppo tempo a discutere.
Nella descrizione dei rapporti tra i membri del gruppo è fondamentale non darsi la zappa sui piedi: è evidente che fare un gruppo che non ha alcuna motivazione per stare insieme non può che danneggiare o l'avanzamento o l'interpretazione. Questo è il tipico errore in cui le squadre con poca esperienza di tornei cadono quando si da la possibilità di giocare personaggi malvagi.
Date queste premesse, si può capire che in questa parte della scheda non è necessario descrivere i rapporti del personaggio con tutti i membri del gruppo. E' sufficiente mettere quelli più significativi, ovvero quelli che è più proabile e utile che vengano fuori durante la sessione di gioco.
Mancano ancora due punti della scheda background, ovvero la parte di descrizione del gruppo nel suo insieme:
- Come si è formato: massimo 500 caratteri. Come mai il gruppo è partito all’avventura? Come si sono messi insieme i PG?
- Come appare: massimo 500 caratteri. Come appare all’esterno il gruppo? Come si distingue dagli altri? Questa sezione serve a far capire al DM come un normale PNG si rapporterà nei confronti del gruppo.
Per quanto riguarda il primo di questi, al DM è molto utile sapere come mai gli elementi che costituiscono questo gruppo viaggiano insieme e quali sono le motivazioni che li spingono a continuare a farlo. Qui si è voluto sottolineare (e se lo permettete) anche cercare di guidare i giocatori a produrre dei gruppi che abbiano delle valide motivazioni per andare all'avventura insieme. Un gruppo coeso è un gruppo che ha motivazioni ben precise per cercare di risolvere una avventura investigativa e può capitare più spesso di quanto si immagini che nelle avventure ci siano dilemmi morali che insistono sulla coesione del gruppo.
Mi rimane infine da parlare dell'ultimo punto della scheda background, ovvero il background discorsivo. Questa parte della scheda è quella che viene utilizzata per partecipare al premio background, il resto fa parte delle meccaniche di gioco. Qusta parte non è obbligatoria, mentre il resto della scheda lo è.
A cosa serve dunque scrivere un background discorsivo? Visto che non è obbligatorio, il consiglio è di farlo solo se ne avete voglia. In tal caso, il background discorsivo è un buon modo di descrivere il carattere, l'aspetto e tutti punti che riteniate salienti del vostro gruppo: in un racconto possono entrare delle sfumature o delle atmosfere che è molto difficile rendere con descrizioni piane.
Nonostante questo tipo di background sia utilizzato di solito per scrivere una bella storia, visto che poi viene valutato nel premio background, è importante non dimenticare che può anche essere un metodo di passare informazioni al DM. Che informazioni servono al DM? Si torna al discorso iniziale della scheda background, da cui derivano alcune conseguenze interessanti:
- che fine hanno fatto i genitori dei PG non è per forza interessante;
- dove i PG hanno imparato le loro abilità potrebbe non avere rilevanza;
- l'infanzia dei PG non è detto sia significativa.
Questo articolo è il frutto di riflessioni fatte in 10 anni di tornei con i PG fai-da-te: alcune osservazioni possono sembrare ovvie a giocatori esperti o molto abili, non ho l'ambizione di avere detto nulla di particolarmente originale. Spero però che avere messo in fila delle osservazioni su ciò che valutiamo importante in un background possa aiutare a migliorare una parte della costruzione dei PG fai-da-te che riteniamo sia fondamentale.
Questo nasce dalla esigenza di cercare di equiparare la valutazione di squadre che utilizzano i personaggi prefatti e squadre che utilizzano i fai-da-te: è proprio nel background che il DM deve trovare gli elementi per valutare poi le parti più interpretative e di ruolo durante l'avventura.
Provo a fare degli esempi, per far capire la situazione del DM che deve valutare.
Tizio ha deciso che vuole giocare un barbaro, che chiama Conan. La scheda del personaggio è pronta e deve deciderne il background, ma non è molto ispirato per cui dopo alcune ore di improduttività decide di optare per questa soluzione:
Entrambi i genitori di Conan sono stati uccisi da un'orda di orchi quando lui era molto piccolo. Così Conan è stato cresciuto in un monastero dove gli hanno insegnato a combattere in ogni modo possibile. Conan ha iniziato a girare il mondo come avventuriero per cercare di sterminare gli orchi che hanno ucciso la sua famiglia, ottenendo così una vendetta.
Questo background dovrebbe dare indicazioni al master per giudicare se durante la sessione, il giocatore sta impersonando correttamente Conan. Per verificarlo, cerco di utilizzare un esempio:
Master: "La taverna è affollata, non c'è neppure un tavolo libero. Quando entrate tutti vi fissano ed un uomo grande e grosso ti urta, forse facendolo apposta."
Tizio (giocatore di Conan): "Estraggo la spada e guardo minaccioso il tizio."
Master: "Tiriamo l'iniziativa".
Il master si trova davanti un Conan rissoso, è bastata la minima provocazione per fargli estrarre la spada. Di sicuro è plausibile che un personaggio con il background di Conan sia rissoso, ma questo tratto del suo carattere non è mai stato specificato. Quindi il master deduce il comportamento di Conan. E sulla base di che cosa lo può dedurre? Lo stereotipo, sperando però che lo stereotipo inteso dal giocatore coincida in buona parte con quello del master. E questo non è sempre vero: un barbaro rissoso si butta anche a corteggiare la prima donna che vede? Per il giocatore può essere ovvio, per il DM no.
Scegliere di giocare un personaggio stereotipato ha dei vantaggi: il suo ruolo è subito comprensibile, le sue reazioni ovvie, gli incastri con gli altri personaggi sono evidenti, posto però che questo stereotipo sia condiviso da tutti e insisto nel dire che questa condivisone si può avere solo se c'è un background che spiega con che personaggio abbiamo a che fare.
L'aderenza al background è solo una delle voci che compongono la valutazione dell'interpretazione. Un altro punto molto importante è basato sull'evitare i personaggi stereotipati. Ciò che ci piace di più vedere è un personaggio coerente, ma non completamente stereotipato: anche nella macchiettà più divertente sarebbe bello che ci fosse l'idea di un personaggio a tutto tondo.
Detto ciò, come fare con il nostro Conan dell'esempio precedente? Basta poco, a dire il vero. Basta aggiungere dei dettagli in più per far capire al DM come è il Conan in questione, non è neppure necessario essere particolarmente orginali. Provo con un esempio, basato sul mio gusto personale:
Conan è orfano, entrambi i genitori sono stati uccisi quando lui era bambino dagli orchi. Questo, unito al fatto che Conan è stato allevato in un rigido monastero, gli ha reso molto difficile trattare con la gente. Basta pochissimo per farlo arrabbiare e spesso fraintende i comportamenti delle altre persone, trovandosi più di frequente di quello che vorrebbe in una rissa.
Questa breve descrizione è sufficiente a dare una spiegazione precisa sulle motivazioni di Conan della scena precedente, senza snaturare l'idea più o meno stereotipata del barbaro. Inoltre il master può ricavare altre informazioni utili:
- Conan ha delle difficoltà nel gestire i rappori umani.
- Conan ha un animo buono, non è solo un rissaiolo da taverna. Infatti non è poi così contento che tutto finisca spaccando una sedia sulla schiena del suo compagno di bevute.
Ed ecco che in poche righe è stato possibile definire un personaggio che sarà possibile declinare in mille modi diversi durante l'avventura, senza dover ricorrere troppo a ciò che è implicito negli stereotipi.
E questo è tutto ciò che serve da mettere nella casella "Tratti caratterizzanti" della scheda background. Infatti la descrizione di questo punto riporta così:
Tratti caratterizzanti: massimo 250 caratteri. Descrivi qui ciò che caratterizza di più il personaggio: tratti caratteriali, episodi della sua vita, filosofia di vita o quanto altro ti sembra significativo per inquadrarlo.
E' ovvio che in uno spazio così ridotto non è certo possibile descrivere interamente un personaggio, ma del resto non crediamo sia né necessario né divertente. Infatti nella nostra esperienza è molto più facile sia per i giocatori che per i DM giocare e valutare una interpretazione se questa si basa su pochi punti chiave, evidenziati con chiarezza. Questo implica che un personaggio molto complesso potrebbe non essere interamente descritto nei tratti caratterizzanti. Come fare?
Un primo modo è di sicuro quello di gestire parte del carattere del personaggio tramite le sue relazioni con i compagni, ovvero di riempire la casella "Rapporti con il gruppo", così definita:
Rapporti con il gruppo: massimo 1000 caratteri. Rapporti tra questo PG e gli altri membri del gruppo o nei confronti del gruppo nel suo complesso. Oppure, opinioni che lui ha in merito agli altri PG o riguardo al gruppo
Questa casella spesso porta ad un elenco lunga di tutte le relazioni che il personaggio ha con i suoi compagni. Ricorro di nuovo ad un esempio:
Conan conosce XXX fino da quando erano bambini. Si sono incontrati al tempio e si stimano perchè si sono salvati molte volte in battaglia.
Conan condivide con YYY il desiderio di vendetta verso gli orchi.
Conan non ama i modi da damerino di ZZZ, anche se stima le sue capacità di mago.
Queste descrizioni devono aiutare il DM a capire il tipo di atteggiamento che può avere Conan nei confronti dei suoi compagni e non si può dire che nell'esempio appena fatto questo scopo non venga raggiunto. Si può però fare di meglio: infatti i rapporti con il gruppo possono essere utilizzati anche per fare luce su altri punti interessanti del carattere di Conan, dandogli più spazio.
Conan e XXX si sono conosciuti da bambini. Il fatto che XXX fosse molto gracile all'epoca ha reso Conan sempre molto protettivo nei suoi confronti, come avrebbe fatto con un fratellino minore.
Nulla di particolarmente originale in questa seconda descrizione, no? Però questa descrizione da la possibilità a Tizio di recitare il fatto che Conan durante i combattimenti si preoccupi molto della salvezza di XXX. Se caliamo questo esempio in D&D 4ed e supponiamo che Conan sia un Difensore e XXX un Assalitore il gioco è fatto!
E' molto importante che ciò che viene scritto in questa parte della scheda background abbia modo di venire fuori durante l'avventura. Questo rende molto durante il gioco (e quindi in fase di valutazione). Per esempio, se nella scheda background c'è scritto quanto segue:
Conan spesso si trova a discutere con XXX perchè hanno una visione del mondo del tutto diversa.
Allora durante il gioco i due personaggi devono effettivamente avere opinioni diverse, altrimenti non sono aderenti al background, penalizzando così la valutazione della interpretazione. Però giocare un gruppo con molti diverbi interni rischia di penalizzare l'avanzamento perchè deve spendere troppo tempo a discutere.
Nella descrizione dei rapporti tra i membri del gruppo è fondamentale non darsi la zappa sui piedi: è evidente che fare un gruppo che non ha alcuna motivazione per stare insieme non può che danneggiare o l'avanzamento o l'interpretazione. Questo è il tipico errore in cui le squadre con poca esperienza di tornei cadono quando si da la possibilità di giocare personaggi malvagi.
Date queste premesse, si può capire che in questa parte della scheda non è necessario descrivere i rapporti del personaggio con tutti i membri del gruppo. E' sufficiente mettere quelli più significativi, ovvero quelli che è più proabile e utile che vengano fuori durante la sessione di gioco.
Mancano ancora due punti della scheda background, ovvero la parte di descrizione del gruppo nel suo insieme:
- Come si è formato: massimo 500 caratteri. Come mai il gruppo è partito all’avventura? Come si sono messi insieme i PG?
- Come appare: massimo 500 caratteri. Come appare all’esterno il gruppo? Come si distingue dagli altri? Questa sezione serve a far capire al DM come un normale PNG si rapporterà nei confronti del gruppo.
Per quanto riguarda il primo di questi, al DM è molto utile sapere come mai gli elementi che costituiscono questo gruppo viaggiano insieme e quali sono le motivazioni che li spingono a continuare a farlo. Qui si è voluto sottolineare (e se lo permettete) anche cercare di guidare i giocatori a produrre dei gruppi che abbiano delle valide motivazioni per andare all'avventura insieme. Un gruppo coeso è un gruppo che ha motivazioni ben precise per cercare di risolvere una avventura investigativa e può capitare più spesso di quanto si immagini che nelle avventure ci siano dilemmi morali che insistono sulla coesione del gruppo.
Mi rimane infine da parlare dell'ultimo punto della scheda background, ovvero il background discorsivo. Questa parte della scheda è quella che viene utilizzata per partecipare al premio background, il resto fa parte delle meccaniche di gioco. Qusta parte non è obbligatoria, mentre il resto della scheda lo è.
A cosa serve dunque scrivere un background discorsivo? Visto che non è obbligatorio, il consiglio è di farlo solo se ne avete voglia. In tal caso, il background discorsivo è un buon modo di descrivere il carattere, l'aspetto e tutti punti che riteniate salienti del vostro gruppo: in un racconto possono entrare delle sfumature o delle atmosfere che è molto difficile rendere con descrizioni piane.
Nonostante questo tipo di background sia utilizzato di solito per scrivere una bella storia, visto che poi viene valutato nel premio background, è importante non dimenticare che può anche essere un metodo di passare informazioni al DM. Che informazioni servono al DM? Si torna al discorso iniziale della scheda background, da cui derivano alcune conseguenze interessanti:
- che fine hanno fatto i genitori dei PG non è per forza interessante;
- dove i PG hanno imparato le loro abilità potrebbe non avere rilevanza;
- l'infanzia dei PG non è detto sia significativa.
Questo articolo è il frutto di riflessioni fatte in 10 anni di tornei con i PG fai-da-te: alcune osservazioni possono sembrare ovvie a giocatori esperti o molto abili, non ho l'ambizione di avere detto nulla di particolarmente originale. Spero però che avere messo in fila delle osservazioni su ciò che valutiamo importante in un background possa aiutare a migliorare una parte della costruzione dei PG fai-da-te che riteniamo sia fondamentale.